눈알 셋팅 (2) 썸네일형 리스트형 3ds Max _ 눈알 셋팅(2) - 평면, 카툰 형태의 눈, Planar eye rig; Wire Parameter, ExposeTm 1. 문제 현상 (지난 글에 이어서.. ) 구 형태의 눈 세팅은 Rotation-LookAt Constraint를 사용해 회전 값으로 눈동자의 움직임을 만들어 주었지만, 평면 형태의 눈은 Position 값으로 눈동자의 움직임을 만들어 주어야 한다. 그래서 조금은 다른 방식으로 셋팅을 해줘야 한다. 만약 평면 형태의 눈을 구 형태의 눈 셋팅 방식과 동일하게 한다면 이렇게 흰자에 파묻히는 현상이 벌어진다. 그렇다면 단순히 눈 본과 컨트롤러를 Link Constraint로 연결하여 Position 값을 준다면 해결이 될까? 결론부터 말하면 아니다. 캐릭터의 두상이 XY평면과 평행하다는 보장도 없을 뿐이기 때문이다. 좀 더 쉽게 얘기하자면, 탑뷰에서 보면 위와 같이 눈의 평면이 회전이 되어있어서 각각의 눈동자.. 3ds Max _ 눈알 셋팅(1) - 구 형태의 눈, Spherical eye rig 1. 들어가기 앞서.. 눈알 셋팅에 대한 정리 글을 쓰는 이유는 캐릭터 디자인이 꼭 눈알이 구 형태만 있지만 않으며, 평면형태의 만화적 디자인의 캐릭터나, 혹은 타원형에 대응하는 눈알 세팅도 함께 글로 정리하기 위함이다. 같은 눈알이지만, 형태에 따라 셋팅의 방식 자체는 다르다고 생각한다. 물론 지금부터 서술할 내용은 필자만의 방식이고 더 좋고 간단한 방법이 있을 거라 생각한다. 페이셜 리깅의 시작이라고도 생각할 수 있는 눈 셋팅을 해보면서, 맥스에서는 이런 연산 방식과 특징이 있구나 깨닫게 되는 계기이기도 하였다. 타원형 눈알 셋팅은 좀 더 고민을 하고 후술 하는 것으로 하고 두 게시글로 나누어 구 형태의 눈과 평면 형태의 눈 셋팅 과정을 기록하고자 한다. 2. 과정 우선 들어가기 앞서 1. 일반적인 .. 이전 1 다음