본문 바로가기

ani/Character setting (rigging) in 3ds max

(15)
3ds max_라인을 따라가는 spline 셋팅 테스트 중간 결과 좋아하는 애니메이터인 Christopher Hsing의 작업물 용이 라인을 따라가는 와중에 늘어나는 셋팅이 합쳐진 결과물 영상 맥스에서는 어떻게 구현할까 오랫동안 고민 끝에 결과물을 이뤄냈다! 단순히 본을 path constraint만 사용하지 않고, 스플라인 셋팅된 본이(컨트롤들 포함) 모두 라인을 따라는 그런 셋팅이 필요했었다. 용이 따라가는 라인도 컨트롤하고, 스킨된 본도 컨트롤 할 수 있으면서도,, 트위스트 플립이 일어나지 않는 셋팅이자. 스플라인 본의 x축 회전도 제어 할 수 있는 2중 3중 ,, 스플라인 셋팅! 이 셋팅을 이용한다면 아주 예쁜 라인을 그리는 용이나 뱀 같은 좋은 애니메이션을 만들 수 있을 것 같다!
3ds max _ nonflip spline IK의 트위스트 컨트롤러 셋팅 저번 게시글에 이어서... 스플라인 셋팅에서 컨트롤러는 본의 로테이션에 직접적으로 관여하지 않는다. 기본적으로 스플라인 셋팅을 하게 되면 ik solver에 트위스트 앵글을 관여하는 부분이 있지만, nonflip 본을 달면서 그 부분을 활용하기가 어려워졌다. 또한 ik solver에서 제어하는 트위스트조차! 플립현상이 있어서 다른 방식으로 진행하여야 한다. 따라서 별도의 트위스트 셋팅이 필요하게 되어 아래와 같은 방법으로 만들었다. 최종적으로 이러한 결과물을 만들려고 한다. 1. nonflip 툴(노란색 본)로 만든 skinbone을 제외한 나머지는 hide 시킨다. 2. 최 상단 본을 제외한 나머지 nonflip 본에 헬퍼를 하나씩 달아 포지션, 로테이션 x, y,..
3ds max _ 철퇴 리깅 ; nonflip spline IK setting for spring magic 1. spline IK 를 활용하여 본이 늘어나는 셋팅 2. spline IK 세팅 시 나오는 고질적인 문제인 플립 현상의 해소 3. spline IK를 사용하되 필요에 따라 spring magic 스크립트도 사용할 수 있는 구조 4. 철퇴라는 무기 특성상 최하단 자식의 애니메이션 키로 고정할 수 있는 기능 5. spline IK의 각 컨트롤러의 디폴트 위치를 쉽게 되돌릴 수 있는 기능 이 셋팅 과정 중 수많은 본과 컨트롤러가 생성되는데, 이때 사용되는 본들의 네이밍 및 레이어 정리까지 기록하고자 한다. 이 글에서는 스플라인의 기본적인 정의와 기초적인 생성 방법에 대한 것은 다루지 않을 것이며 스플라인의 자동 생성 툴은 chainstools 스크립트로 (이 부분 손으로 만드는 것은 다..
3ds max _ ANI _Bend Horizontal : 바이패드 회전 블랜딩 1. Bend Horizontal의 소개 바이패드의 기본 기능인 Bend Horizontal의 기능을 가장 직관적으로 표현하자면 이 Gif가 가장 잘 드러나는 예시라고 볼 수 있다. COM의 회전을 선택한 프레임에 해당하여 기존 애니메이션과 원하는 Z축 회전을 적절히 섞어주는 역할을 한다. 기능 이름에 Horizontal이라고 표현되어있는 것만큼 이 기능은 Z축 회전에만 적용된다. 이 기능은 90도 Turn_Walk, Run과 같은 리소스 작업할 때 번거롭게 Circle를 만들어 path constraint를 사용하지 않고 쉽게 만들 수 있는 장점이 있다. 사용방법은 다음과 같다. 2. 사용 방법 1. 바이패드의 Bend Horizontal의 위치는 Keyframing Tools에 숨겨져 있다. 2. C..
3ds max _ 팔꿈치 셋팅, Rigging Elbow 1. 문제 현상 팔 스킨 할 때 팔꿈치 부분의 스킨 값을 주어도 쐐기꼴 현상이라 하여 팔꿈치가 둥글지 않고 뾰족하게 보여지는 현상을 볼 수 있다. 이러한 현상을 막고자, 팔꿈치에 해당되는 부분에 스킨을 먹여줄 팔꿈치 포인트를 만들어 주는 것이 그 해결 방법이 될 수 있다. 2. 해결 과정 1. Point를 하나 생성하여 ForeArm 피봇의 포지션, 로테이션 값이 동일할 수 있도록 Align 시켜준다. 2. Point의 position을 Position Constraint로 바꿔준다. Add Position Target으로 Forearm을 선택한다. 이때 팔을 움직이면 Point가 팔꿈치 위치를 따라가게 된다. 3. Point의 Rotation을 Orientation Constraint로 바꾸어 준다. ..
3ds Max _ 눈알 셋팅(2) - 평면, 카툰 형태의 눈, Planar eye rig; Wire Parameter, ExposeTm 1. 문제 현상 (지난 글에 이어서.. ) 구 형태의 눈 세팅은 Rotation-LookAt Constraint를 사용해 회전 값으로 눈동자의 움직임을 만들어 주었지만, 평면 형태의 눈은 Position 값으로 눈동자의 움직임을 만들어 주어야 한다. 그래서 조금은 다른 방식으로 셋팅을 해줘야 한다. 만약 평면 형태의 눈을 구 형태의 눈 셋팅 방식과 동일하게 한다면 이렇게 흰자에 파묻히는 현상이 벌어진다. 그렇다면 단순히 눈 본과 컨트롤러를 Link Constraint로 연결하여 Position 값을 준다면 해결이 될까? 결론부터 말하면 아니다. 캐릭터의 두상이 XY평면과 평행하다는 보장도 없을 뿐이기 때문이다. 좀 더 쉽게 얘기하자면, 탑뷰에서 보면 위와 같이 눈의 평면이 회전이 되어있어서 각각의 눈동자..
3ds Max _ 눈알 셋팅(1) - 구 형태의 눈, Spherical eye rig 1. 들어가기 앞서.. 눈알 셋팅에 대한 정리 글을 쓰는 이유는 캐릭터 디자인이 꼭 눈알이 구 형태만 있지만 않으며, 평면형태의 만화적 디자인의 캐릭터나, 혹은 타원형에 대응하는 눈알 세팅도 함께 글로 정리하기 위함이다. 같은 눈알이지만, 형태에 따라 셋팅의 방식 자체는 다르다고 생각한다. 물론 지금부터 서술할 내용은 필자만의 방식이고 더 좋고 간단한 방법이 있을 거라 생각한다. 페이셜 리깅의 시작이라고도 생각할 수 있는 눈 셋팅을 해보면서, 맥스에서는 이런 연산 방식과 특징이 있구나 깨닫게 되는 계기이기도 하였다. 타원형 눈알 셋팅은 좀 더 고민을 하고 후술 하는 것으로 하고 두 게시글로 나누어 구 형태의 눈과 평면 형태의 눈 셋팅 과정을 기록하고자 한다. 2. 과정 우선 들어가기 앞서 1. 일반적인 ..
3ds max _ Bone Reset Scale, Reset Stretch : 본 스케일 초기화 1. 문제 현상 Bone으로 리깅을 하려는 모델링의 크기에 맞출 때엔, Bone의 크기 조절을 스케일로 하지 않는다. 모디파이에서 스케일 값을 조절하거나(scale값을 100%(1값)를 유지하기 위해) Bone Tool 에서 Bone edit mode를 이용해 본의 길이를 조절하는 것이 보통이다. W, E, R키가 익숙하기 때문에, 바이 패드가 아닌 본의 세팅의 개수가 늘어나기 시작하면서 작업자도 모르게 스케일로 크기를 조절하고 까먹는 경우가 생긴다. 이럴 경우 본의 스케일 값은 더이상 1이 아닌, 요상한 숫자로 바뀐다. 또한 작업자가 실수를 하지 않아도 1값을 유지하지 않는 경우가 생기기도 한다. 이는 이후 셋팅한 모델링이 게임 엔진에 들어갔을 때 예측할 수 없는 문제를 발생하게 된다. 특히나 링크 구..