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ani/Character setting (rigging) in 3ds max

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3ds max _ skin 도중 바이패드 뼈대 수정하는 법 스킨을 들어가기 전에 바이패드를 주어진 모델링에 맞춰서 사이즈를 조절하고 진행했지만, 순간의 잘못된 판단으로 스킨을 다하고 나니 그 뼈대가 잘못된 것을 깨달았다. (잘못된 관절 위치는 매우 매우 어색한 스킨이 되어버리기 때문에, 평소에 해부학 공부를 열심히 하자^^ ) 고관절과 어깨 관절에 대한 해부학 고찰은 다음 게시글에 후술 하도록.. 나는 이미 스킨을 80프로나 진행했었고, 이를 뒤엎고 스킨을 다 지우고 뼈대부터 다시 만들 생각 하니 매우 정신이 아득해졌다고 해야 할까. (게다가 폴리곤 수가 적지 않아서 더 아득해졌다.ㅎㅎ..) 그래서 그런 불상사를 저지르지 않고 해결할 수 있는 방법이 있기 때문에 부득이한 경우에 이 방법을 기억하고 사용하자! 1. 수정하려고 하..
3ds max _ 본 좌우대칭 복사, copy & mirror bones 1. 문제 현상 캐릭터 리깅을 하다 보면 옷자락이나, 겨드랑이 본처럼 z 축 기준으로 좌우대칭이 되도록 만들어줘야 하는 경우가 생긴다. 단순히 copy를 해서 좌우대칭을 맞춘다면, 좌우대칭을 맞춰야하는 rotation 애니 키를 잡을 때 불편하게 작업하는 수가 있다. 예를 들어, 이렇게 동시에 잡고 회전 값을 줄 때 회전이 좌우대칭을 이루지 않게 된다..! 그 이유가 bone의 front fin을 켰을 때 같은 방향을 바라보고 있기 때문인데,, front fin도 좌우대칭을 이룰 때에는 이렇게 local로 회전시켰을때 좌우대칭으로 벌어진다! 그래서 그 동안 나는 이 front fin의 방향도 좌우대칭을 만들어주려 angle snap을 켜고 하나씩 맞춰야 하는 수고로움이 있었고, 더 간단한 방법은 없을까 ..
3ds max _ skin wrap 적용하기 ; skin값 이동, Skin Wrapping 1. 문제 현상 새로 들어간 모델링이 스킨을 다 들어가고 모델링 자체에 수정이 생겨서 전의 모델링의 스킨 값을 옮겨야하는 상황이 생겼다. 이럴 때 쓰이는 기능이 skin wrap이라는 기능인데, 겹쳐진 vertex나 face에 따른 스킨값을 이동 적용하는 방식이다. 들어보니 회사 들어가면 캐릭터의 새로운 코스튬이 생길때 자주 쓰이는 기능이라고 한다. 까먹지 않도록 숙지하자! 2. 문제 해결 1. 미리 스킨값을 마친 모델링과, 그 스킨값을 옮길 모델링을 준비한다. 두 모델링이 동일하게 겹쳐지도록 위치해준다. 내 경우엔 두 개의 모델링이 (거의) 동일한 모양으로 했다. 편의를 위해, 옮길 모델링을 argon1, 옮겨질 모델링을 argon2로 명명했다. 스킨값을 argon1 > argon2로 옮기려고한다. 2..
3ds max _ 무기 link constraint 적용하기, How to use link constraint link constraint를 알기 전까지 계속 link 기능으로 무기를 이리저리 옮겼는데,처음부터 셋팅을 link constraint로 파일을 만들어 주면 후에 애니키 잡기 편할 것 같다.덤으로 무기를 특정 포지션에 고정시킬때 더미 셋팅까지. 까먹지 않도록 기록! 1. 0F 에 타임바를 둔 상태(auto key 끈 상태)에서 link constraint를 적용할 무기 dummy가 다른 곳에 link가 되어있는지 확인하고 모든 연결을 끊어준다. 2. assign controller 에서 transform 을 link constraint 로 바꿔준다. 3. 무기를 고정시킬 곳에 둔다. >> align으로 손에 이동! 후 적절하게 손에 위치 시키기 4. 새로운 dummy 를 생성해서 칼의 dummy에 ali..
3ds max _ 겨드랑이 본 심기 _ 팔 리깅, Create Armpit bones 지난 게시물에 이어서.. 지난게시물 : 1. 3ds max 트위스트 플립 현상의 해결 > 바로가기2. 3ds max 팔 트위스트 본 대체하기 > 바로가기 1. 문제 현상 캐릭터 스키닝에서 겨드랑이와 팔 사이 부분은 내가 생각했을 때 스키닝 난이도 중에 최고 어려운 것 같다.스파인과 팔에 아무리 절묘하게 스킨값을 넣어도 팔을 들어올렸을 때 그.. 하늘다람쥐..? 같은 느낌을 지울 수 없었다. 그래서 해결 방법으로 겨드랑이에 본을 하나 더 심어서 겨드랑이에 해당하는 부분의 스킨을 새로 심은 겨드랑이 본에 적용하는 것이다.스키닝에 비해 본 심기는 정말 쉬운 듯하다.또 앞전에 첫번째, 두번째 게시물에 비하면 정말 아무것도 아닌 것 같지만,이 하나로 굉장히 셋팅의 퀄리티가 달라지기 때문에 꼭 숙지하는 것이 좋을 ..
3ds max _ 팔 트위스트 본 대체하기, replace twist bones with boxes 지난 게시물에 이어 .. 지난 게시물 : 1. 3ds max 트위스트 플립 현상의 해결 > 바로가기 (1) 문제의 현상 지난 게시물에서 트위스트 플립 현상이라 하여, 팔을 들어올리면 팔의 메쉬가 휙 뒤집혀 버리는 현상에 대한 해결 과정을 담았다. 그러나 팔의 셋팅에서 메쉬의 뒤집힘 현상이 여러 양상을 지니고 있을 줄은 몰랐다. 지금까지 내가 해왔던 캐릭터와 달리, 유난히 모델링의 퀄리티 높은 캐릭터를 셋팅하면서 점점 완벽한 셋팅에 대한 욕심이 생겼었던 터이다. 이런 현상 때문에 캐릭터 셋업 테크닉의 저자처럼 트위스트 본을 사용하지 않고 polygon의 box로 그 트위스트 본을 대신해보았다. 해결을 다 하고 안 사실 이었지만, 트위스트 본에는 팔과 어깨 움직임의 정도에 따라 본이 돌아가는 비율을 조절할 ..
3ds max _ 트위스트 플립 현상의 해결, character setting, solution of twist flip 1. 문제의 발단 포트폴리오에 쓰일 캐릭터를 셋팅하면서 난관에 봉착했다. "트위스트 플립 현상" 이랬던 팔이 팔만 들어올리면 메쉬가 뒤집혀 버리는 현상이 생겼다. 트위스트 플립은 spline IK에서 어쩐 이유인지 혼자서 돌아버리는 문제점을 칭하는데 (정말 혼자 돌아버리는 줄 알았다.) 스킨값을 아무리 잘먹여도 혼자서 돌아버리는 현상 때문에 팔을 들어올리는 동작을 하면 mesh가 계속해서 깨졌다. 이 셋팅으로 애니를 잡다간 원하는 동작이 나오지 않을것 같았다. 그리하여 잘못된 것을 고치고 되돌려 놓고싶은 강한 충동으로 비엘북스에서 나온 이상원 저자 [캐릭터 셋업 테크닉] 이란 책을 연구하고 참고하여 해결했다. 정말 훌륭한 책이지만 컨스트레인에 대한 지식이 없으면 이해하기가 어렵고(내 이야기임), 나또한 ..