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ani/Character setting (rigging) in 3ds max

3ds max _ 본 좌우대칭 복사, copy & mirror bones

 
1. 문제 현상

 
 
 
캐릭터 리깅을 하다 보면 옷자락이나, 겨드랑이 본처럼 z 축 기준으로 좌우대칭이 되도록 만들어줘야 하는 경우가 생긴다. 
 
단순히 copy를 해서 좌우대칭을 맞춘다면,
좌우대칭을 맞춰야하는 rotation 애니 키를 잡을 때 불편하게 작업하는 수가 있다. 
 
 
예를 들어,
 
 

회전값이 좌우대칭으로 되지 않는다..

 
 
이렇게 동시에 잡고 회전 값을 줄 때 회전이 좌우대칭을 이루지 않게 된다..!
 
그 이유가
 
 

 
 
bone의 front fin을 켰을 때 같은 방향을 바라보고 있기 때문인데,,
front fin도 좌우대칭을 이룰 때에는 
 
 

실제 옷 본 셋팅 예시

 
 
이렇게 local로 회전시켰을때 좌우대칭으로 벌어진다!
 
그래서 그 동안 나는 이 front fin의 방향도 좌우대칭을 만들어주려 angle snap을 켜고 하나씩 맞춰야 하는 수고로움이 있었고, 더 간단한 방법은 없을까 항상 생각하는 터였다.
특히나, 모든 상황에서 snap을 키고 rotation의 x, y, z 값을 동일하게 맞출 자신이 없었기 때문이다.
 
 


 

2. 문제 해결

 
 
 
그래서 이 문제 현상 해결의 목표는 어떻게 더 간편하게 본을 좌우대칭 복사를 할 수 있을까인데!
 
너무 허무할 정도로 간단하다..!;)
 
 
 
 
1. Animation>bone tools에서 복사할 본들을 선택한 후 mirror를 선택하고 option을 mirror axis >> X , Bone Axix to Flip>> Z로 복사해준다.
이때 동일한 위치의 pivot point에서 front view에서 볼 때 z축 기준으로 front fin까지 반전되어서 복사가 된다. 
 
 

 
 
 
 mirror axis >> X , Bone Axix to Flip>> Z 이뜻을 좀 더 정확하게 이해하자면, 
 
 
 

(좌)Local, (우) World

 
 
같은 위치에서 본의 local축에서 X축을 기준으로 반전이 되고,
복제된 축의 scale 값이 음수가 되지 않기 위해 World 축에서 Z 축을 기준으로 flip 된다는 뜻인데,
사실 공간지각력이 엄청 뛰어나지 않은 이상 바로바로 캐치하기 어렵기 때문에, 조합이 몇개 안되니깐 눌러보면서 시도해보는 것도 나쁘지 않다.
단, 축까지 좌우대칭이 되었는지는 꼭 체크해야한다. (front fin으로 확인해보는 것이 가장 직관적이다.)
 
 
 
 
2. 이 mirror 기능이 위치까지 좌우대칭이 되지 않기 때문에, view에서 X축의 값을 음수로 바꿔어서 이동시켜준다. 
 
 

수정 전

 
내 경우에는 X축 값이 20이므로 >> -20 으로 바꾸어 줬다.
 
 

수정 후

 
 
 
3. 두 본을 동시에 선택해서 local로 회전했을 때 좌우대칭으로 움직여지는지 확인해본다!
 
 
 

성공!

 
 
 
 
 


 
 

3. 마무리

 
이걸 깨닫고 난 시점은 내가 리깅을 꽤나 많이 해보고 나서야 알게 됐는데, 
앞으로 더 리깅하는데 시간 단축에 굉장히 도움이 될 것 같다!