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ani/Character setting (rigging) in 3ds max

3ds max _ skin 도중 바이패드 뼈대 수정하는 법

 

< 문제 현상 >

 

 

어깨 관절 미스 ㅜㅜ 삼두에 박아버린 어깨 관절..

스킨을 들어가기 전에 바이패드를 주어진 모델링에 맞춰서 사이즈를 조절하고 진행했지만,

순간의 잘못된 판단으로 스킨을 다하고 나니 그 뼈대가 잘못된 것을 깨달았다.

(잘못된 관절 위치는 매우 매우 어색한 스킨이 되어버리기 때문에, 평소에 해부학 공부를 열심히 하자^^ )

고관절과 어깨 관절에 대한 해부학 고찰은 다음 게시글에 후술 하도록..

 

나는 이미 스킨을 80프로나 진행했었고, 이를 뒤엎고 스킨을 다 지우고 뼈대부터 다시 만들 생각 하니 매우 정신이 아득해졌다고 해야 할까. (게다가 폴리곤 수가 적지 않아서 더 아득해졌다.ㅎㅎ..)

 

그래서 그런 불상사를 저지르지 않고 해결할 수 있는 방법이 있기 때문에

부득이한 경우에 이 방법을 기억하고 사용하자!

 


 

< 문제 해결 >

 

 

1. 수정하려고 하는 바이패드에 주었던 애니 키를 싹 지우고 시작한다.

 

스킨을 위해 찍어둔 수 많은 애니키..

 

 

 

2. 모델링의 skin의 활성화 버튼을 꺼준다. 

꺼주지 않고 진행하면 수정할 때 모델링 모양이 바뀌기 때문에 꼭 꺼주도록 한다!

 

 

전구 표시!

 

 

 

3. 바이패드의 figure mode에서 원하는 모양대로 바이패드의 모양의 수정해준다. 

 

 

모델링에 맞게 수정한 바이패드 모양

 

 

 

4. 모델링을 다시 클릭해서, skin의 활성화 버튼이 여전히 꺼져있는 상태에서 advanced parameters > Always Deform 버튼을 몇 번 껐다 켰다 반복해준다. 최종적으로 Always Deform은 켜져있어야 한다. 

 

이때 Alwasy Deform의 역할은 처음에 skin 작업을 들어가기전에 Reset Xform과 같은 역할을 한다. 

 

 

 

 

 

5. skin의 활성화 버튼을 다시 켜서 바이패드를 움직여 스킨이 잘 따라가는지 확인해본다. 그리고 필요하다면 수정된 바이패드에 맞게 스킨을 수정해준다!

 

 

 

 


 

 

<마무리>

 

 

 

물론 처음부터 이렇게 수정할 필요가 없도록 뼈대를 잘 심는 게 가장 좋다..!

리깅이란 게, 하다 보면 늘 예상하지 못하는 문제가 발생해서,, 비상용으로 이 방법을 알아두면 좋을 것 같다.

이 경험을 바탕 삼아서 해부학 공부를 좀 더 해야 할 듯하다. 계속해서 공부하고 다듬도록 노력해야겠다. 

 

그래서 다음 게시글은, 어깨와 고관절 바이 패드 뼈 심기에 대한 고찰을 담으려고 한다.