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ani

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3ds max _ 수축하는 근육 셋팅 1. 셋팅 목적팔뚝의 이두근 또는 허벅지 뒷근육(대퇴이두근) 같은 경우는 굽힐때 근육이 수축해지면서 볼록해지는 형태를 띈다.단순 바이패드 셋팅으로는 근육까지는 표현을 하지 못해서 수축하는 근육 셋팅의 원리를 알면 대부분의 수축하는 근육들을 셋팅할 수 있게된다. 2. 셋팅 방법셋팅 예시 결과물을 보면 아래와 같다. 수축되어질 근육부분에 피봇을 두고 굽어지는 반대쪽을 향해 end본을 둔다. HI IK 셋팅은 본 하나짜리에 룩앳 컨스트레인과 비슷한 역할을 하게된다. upnode 셋팅과 좌우 회전에 민감하지 않다면 HI IK를 걸어 간단하게 셋팅을 할 수 있다. 해당 본을 HI IK를 걸어준다. 해당 첫번째 본은 위치한 다리 본에 링크를 걸어주고, ik solver를 위치한 본에 링크를 걸어준다. 이렇게 ..
3ds max _ 날개 자동화 셋팅..test 깃털 부분 따로 키를 잡지 않아도 자연스러운 깃털 표현할 수 있는 셋팅 테스트 중.. 스플라인에 ik 본들의 solver들을 path constrain으로 연결해주었다.스플라인의 헬퍼엔 포지션에 스프링 컨트롤러를 걸어주었다. 얼추 그럴싸해보이게 나오긴하는데 실제로 키 작업할때 거슬릴지는 직접 키 잡아봐야 알 것 같다. 깃털의 움직임 정도는 스프링 컨스트레인에 값을 조절하면 될것 같은데..아마도..!개인적으로 띠용 거리는 느낌을 싫어해서, 잘 될지 모르겠다. 좀 더 테스트 ..
3ds max _ Expose Tm에 관하여.. 1. 개요리깅을 하다보면 A라는 오브젝트가 로컬 기준으로 몇만큼 x만큼 회전했을 때,B라는 오브젝트가 x만큼 이동하게 끔하는 리깅이 필요할때가 생긴다. 특히 바이패드의 경우 복잡한 축 정렬과 각각의 로컬 값을 불러오기가 힘들다. 이럴때 필요한게 Expose TM 이라는 포인터와 비슷하게 생긴 헬퍼를 사용하게 된다. 2. 본문Expose TM : Transform Matrix 를 도출해낸다 로 직역할 수 있다. 즉 트랜스값의 수열들을 불러온다는 것인데실제로 모디파이어에 exposeTM 을 살펴보면 행렬처럼 무언가 나타나있다. 이때 Expose Node는 값을 불러올 대상Local Refenece Node는 expose node에 찍힌 대상의 패런트 스페이스를 지정할 수 있는 대상을 뜻한다. 역기서 ..
3ds max_라인을 따라가는 spline 셋팅 테스트 중간 결과 좋아하는 애니메이터인 Christopher Hsing의 작업물 용이 라인을 따라가는 와중에 늘어나는 셋팅이 합쳐진 결과물 영상 맥스에서는 어떻게 구현할까 오랫동안 고민 끝에 결과물을 이뤄냈다! 단순히 본을 path constraint만 사용하지 않고, 스플라인 셋팅된 본이(컨트롤들 포함) 모두 라인을 따라는 그런 셋팅이 필요했었다. 용이 따라가는 라인도 컨트롤하고, 스킨된 본도 컨트롤 할 수 있으면서도,, 트위스트 플립이 일어나지 않는 셋팅이자. 스플라인 본의 x축 회전도 제어 할 수 있는 2중 3중 ,, 스플라인 셋팅! 이 셋팅을 이용한다면 아주 예쁜 라인을 그리는 용이나 뱀 같은 좋은 애니메이션을 만들 수 있을 것 같다!
3ds max _ nonflip spline IK의 트위스트 컨트롤러 셋팅 저번 게시글에 이어서... 스플라인 셋팅에서 컨트롤러는 본의 로테이션에 직접적으로 관여하지 않는다. 기본적으로 스플라인 셋팅을 하게 되면 ik solver에 트위스트 앵글을 관여하는 부분이 있지만, nonflip 본을 달면서 그 부분을 활용하기가 어려워졌다. 또한 ik solver에서 제어하는 트위스트조차! 플립현상이 있어서 다른 방식으로 진행하여야 한다. 따라서 별도의 트위스트 셋팅이 필요하게 되어 아래와 같은 방법으로 만들었다. 최종적으로 이러한 결과물을 만들려고 한다. 1. nonflip 툴(노란색 본)로 만든 skinbone을 제외한 나머지는 hide 시킨다. 2. 최 상단 본을 제외한 나머지 nonflip 본에 헬퍼를 하나씩 달아 포지션, 로테이션 x, y,..
3ds max _ 철퇴 리깅 ; nonflip spline IK setting for spring magic 1. spline IK 를 활용하여 본이 늘어나는 셋팅 2. spline IK 세팅 시 나오는 고질적인 문제인 플립 현상의 해소 3. spline IK를 사용하되 필요에 따라 spring magic 스크립트도 사용할 수 있는 구조 4. 철퇴라는 무기 특성상 최하단 자식의 애니메이션 키로 고정할 수 있는 기능 5. spline IK의 각 컨트롤러의 디폴트 위치를 쉽게 되돌릴 수 있는 기능 이 셋팅 과정 중 수많은 본과 컨트롤러가 생성되는데, 이때 사용되는 본들의 네이밍 및 레이어 정리까지 기록하고자 한다. 이 글에서는 스플라인의 기본적인 정의와 기초적인 생성 방법에 대한 것은 다루지 않을 것이며 스플라인의 자동 생성 툴은 chainstools 스크립트로 (이 부분 손으로 만드는 것은 다..
Unreal Engine 4 _ 모듈형 캐릭터 작업, BP 생성 보호되어 있는 글입니다.
3ds max _ ANI _Bend Horizontal : 바이패드 회전 블랜딩 1. Bend Horizontal의 소개 바이패드의 기본 기능인 Bend Horizontal의 기능을 가장 직관적으로 표현하자면 이 Gif가 가장 잘 드러나는 예시라고 볼 수 있다. COM의 회전을 선택한 프레임에 해당하여 기존 애니메이션과 원하는 Z축 회전을 적절히 섞어주는 역할을 한다. 기능 이름에 Horizontal이라고 표현되어있는 것만큼 이 기능은 Z축 회전에만 적용된다. 이 기능은 90도 Turn_Walk, Run과 같은 리소스 작업할 때 번거롭게 Circle를 만들어 path constraint를 사용하지 않고 쉽게 만들 수 있는 장점이 있다. 사용방법은 다음과 같다. 2. 사용 방법 1. 바이패드의 Bend Horizontal의 위치는 Keyframing Tools에 숨겨져 있다. 2. C..